Le Clan Des Affranchis
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 Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18

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AuteurMessage
Astrapé
Admin
Astrapé


Messages : 29
Date d'inscription : 11/08/2017

Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Empty
MessageSujet: Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18   Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 EmptyJeu 8 Fév - 23:02

cette analyse a été repris du site officiel gw2, elle reflète celle que je m 'étais faite et même plus , donc pourquoi me compliqué la tête  Cool

Retours concernant les changements sur l'envoûteur.
Je parlerais principalement JcJ/McM cependant j'ai ouïe dire qu'en JcE la perma euphorie était toujours d'actualité ainsi que des builds dps conséquents.
Aptitudes


Branche chrono

Citation :
Et puits c'est tout : cette aptitude ne permet plus aux puits de conférer Euphorie quand ils se terminent. À la place, elle permet aux puits de soigner les alliés dans leur rayon d'action lors de leur dernière pulsation.
Peut éventuellement servir en McM (encore que j'ai des doutes.) et apporte un petit plus en JcE. Reste que ceux qui veulent les utiliser pour des builds sustains en jcj vont être déçus. (je reviendrais à la fin sur les builds tanky d'ailleurs.)
Citation :
Euphorie améliorée : désormais, cette aptitude permet à l'effet Euphorie dont vous bénéficiez de réduire de 50 % le temps de recharge de vos compétences, mais réduit de 33 % la durée des effets Euphorie que vous recevez, toutes sources confondues. Les effets d'Euphorie appliqués aux autres ne sont pas affectés.
En théorie c'est censé rendre l'euphorie de l'envoûteur moins sensible aux corruptions.
Citation :
Période dangereuse : désormais, cette aptitude augmente aussi de 10 % les dégâts critiques infligés aux ennemis victimes de Lenteur.
Temps perdu : désormais, cette aptitude inflige une seconde frappe et des dégâts bonus lorsque Lenteur est appliquée. La durée de Lenteur a été augmentée de 2 à 3 secondes.
C'est bien de up les traits les moins utilisés depuis que le chrono existe, ça peut permettre de faire quelques builds dps distance en McM. Maintenant avec les dispell à la pelle dû aux meta condi, pouvoir utiliser correctement la lenteur pour caler des bursts reste bien tendu. Et si on s'oriente vers ces traits la survie s'en ressent fortement comparé à d'autres banches.
Citation :
Savourer l'instant présent : augmentation de la durée de Célérité conférée par chaque illusion invoquée de 1 à 1,5 seconde. Mise à jour de la description afin de préciser que la compétence comptabilise les clones plutôt que tous les types d'illusions.
Je ne l'utiliserai pas plus avant qu'après sachant qu'en plus on peut être sous célérité avec les nouveaux traits branche illusion. Mais j'imagine que ceux qui l'utilisaient déjà seront content.
Citation :
Fantasme intemporel : cette aptitude pousse désormais les fantasmes à s'invoquer de nouveau la première fois qu'ils devraient être remplacés par un clone. Un fantasme s'invoquant de nouveau ne crée pas de clone.
Changement du aux changements fantasmes, moyen vu que la deuxième vague ne crée pas de clone.
Citation :
Réactions retardées : désormais, cette aptitude vous confère aussi Euphorie pendant 2 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. Un bug empêchant le fonctionnement de cette aptitude contre les ennemis ayant une barre de défiance a été corrigé.
Récupération du temps : augmentation des dégâts de brisure contre les ennemis victimes d'altérations de mouvement (10 % en JcE et 5 % en JcJ et McM).
Pourquoi pas.


Autres branches

Citation :
Fardeau imaginaire : cette aptitude ne confère plus Pouvoir. Désormais, elle permet à la compétence Berserker fantasmagorique de créer un fantasme berserker supplémentaire, mais réduit de 25 % les dégâts infligés par celui-ci.
ça fait toujours deux fantasmes à éviter et une augmentation d'en moyenne 1k sur les dégâts finaux.
Citation :
Prisme de soins : cette aptitude ne confère plus de Guérison pour chaque illusion que vous contrôlez. À la place, elle convertit 13 % de votre Puissance en Guérison.
Je n'ai pas encore réussit à faire un build utilisant la guérison qui soit viable (et c'est pas faute d'avoir essayé.).
Changement du aux remaniement des fantasmes.
Citation :
Persistance mnémonique : les avantages sont désormais transférés lorsque les fantasmes deviennent des clones.
Hâte fantasmagorique : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 3 secondes de Célérité. L'envoûteur obtient également 1,5 seconde de Célérité à chaque invocation d'un fantasme.
La combinaison de ces deux traits permet d'avoir un uptime de célérité avoisinant les 100%. (on se prend de la répré deux fois plus vite, que demander de plus Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Wink .)
Citation :
Inspiration illusoire : cette aptitude ne permet plus aux fantasmes de conférer Régénération. À la place, l'invocation d'un fantasme confère 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes au lanceur et à quatre alliés proches. Cet effet se produit après l'activation de Signe d'inspiration mineur.
Quitte à choisir, dans une branche soutient, la régénération avait sa place. Cependant les deux charges de pouvoir popent à chaque invocation de fantasme, ce qui permet d'avoir un petit plus pour les personnes qui n'ont que faire des deux autres grands-maitres.
Citation :
Fantasmes protégés : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 5 secondes d'Égide.
Avec le partage d'avantage des fantasmes, permet d'avoir une égide à chaque invocation. Moyen, et le pire dans tout ça est qu'en bus, gros groupes, une égide = rien.
Citation :
Images persistantes : cette aptitude a été rebaptisée Visage sympathique et permet aux nouveaux fantasmes invoqués de se transférer 1 altération affectant le lanceur.
J'aime bien le nom Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Smiley .
Plus sérieusement, ça permet de compenser un peu le précédent nerf sur pureté du guérisseur.
En revanche la suppression de l'ancienne aptitude fait mal, très mal.

  • Suppression de la dernière source de représailles de l'envoûteur (hors zone combo.). Quand les deux tiers des professions ont un uptime de représailles qui leur permet de monter jusqu'à 4-5k par combat (voire plus) je l'ai mauvaise. Et on va pas me faire croire que c'est moins passif que la confusion.
  • Suppression des 20% PV en plus des fantasmes. Sachant que le signe des illusions ne file plus 50%, que la santé des illusions est resté la même et que fantasmes protégés file maintenant une égide, si on souhaite utiliser des fantasmes en groupe, on repassera.

Citation :
Défense illusoire : désormais, cette aptitude confère une amélioration cumulable réduisant les dégâts de 5 % (maximum de 5 charges) pendant 5 secondes chaque fois que vous invoquez une illusion.
On passe de 9% à potentiellement 25%. En pratique et à moins de prendre des trucs pour spammer les illusions on monte rarement aux 25%. Léger up qui est sans doute dû au fait que le défenseur ne réduit plus les dégâts de 33% mais en finalité c'est loin de compenser.
Citation :
Force fantasmagorique : cette aptitude augmente désormais les dégâts des fantasmes de 1 % par charge de Pouvoir dont vous disposez lors de leur première invocation. Les fantasmes devenant des clones confèrent 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes à l'envoûteur.
Quasi identique à l'ancien à ceci prêt qu'il file 3 charge de pouvoir compense un peu la perte sur fardeau imaginaire.
Citation :
Célérité d'illusionniste : cette aptitude a été remplacée par Puissance combinée.
Puissance combinée : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement d'aptitude mineure du niveau Maître. Désormais, elle confère une augmentation cumulable des dégâts de 3 % et 30 points de Dégâts par altération (avec un maximum de 5 charges) pendant 8 secondes à chaque création d'une illusion.
Du aux changements fantasmes pareil que Défense illusoire. Un peu plus puissant que l'ancienne version.
Citation :
Force sapée : cette aptitude a été remplacée par Pro de l'évasion, qui vous fait créer un clone lorsque vous utilisez Furtivité.
Heu, certes.
On fait pop un truc qui se fait one shot quand on passe furtif.
Si on veut le rentabiliser faut donc éclater dès qu'il pop et perdre le furtif. niveau contre-sens il est pas mal celui là.
(et non il ne sert pas en synergie avec signe de l'éther.)
Citation :
Tempête de brisure : cette aptitude remplace Puissance combinée à l'emplacement d'aptitude majeure du niveau Expert et permet à Délabrement spirituel de devenir une compétence avec 2 munitions.
Un outil pour ceux qui jouent illusion en dégât direct ou ceux qui veulent un effet de plus sur éclatement. Intéressant.


Armes
Citation :
En cas d'utilisation de la compétence d'arme 1 avec une épée, augmentation de 7 % des dégâts des deux premières attaques de l'envoûteur. Augmentation des dégâts de l'attaque finale à l'épée de 11 % contre les ennemis bénéficiant d'avantages et de 51 % contre ceux ne bénéficiant d'aucun avantage.
Renforcement spatial : augmentation des dégâts à chaque seuil de portée de 28 %, 18 %, 11 % et 6%, en partant de la plus courte.
Des up sympathiques mais on est toujours loin des auto des autres professions à équipement équivalent surtout si on a en tête qu'on est une profession plutôt monocible.
Et en pratique en JcJ/McM, les cas de figure où on peut mettre des auto épée sont plus que rare.
Citation :
Bond illusoire : réduction du contrecoup d'incantation de 0,15 seconde.
Soit, la différence n'est pas flagrante.
Citation :
Balle magique : désormais, cette compétence inflige Confusion à chaque impact. Le nombre de charges de Confusion a été augmenté de 1 à 3, avec une durée de 5 secondes en JcE et de 3 secondes en JcJ et McM.
Sur un sort à 25 sec cd, ça ne va pas changer la face du monde.
Citation :
Vents du Chaos : au lieu d'infliger Vulnérabilité, cette attaque a désormais une chance d'infliger 1 charge de Tourment pendant 5 secondes.
Ce qui permet d'être sûr d'avoir des dégâts sur l'auto, la vulnérabilité ayant migré sur le fantasme.
Citation :
Marées temporelles : cette compétence n'applique plus Célérité. À la place, elle applique 2 secondes d'Euphorie aux alliés lorsque l'animation de vague de la compétence les traverse. Il s'agit désormais d'une compétence à ciblage au sol.
Pour le moment dur de se faire au nouveau ciblage. Changement de fonctionnalité dû à l'équilibrage JcE.~~~~


Compétences utilitaires
Citation :
Signe de l'Ether : l'effet passif ne soigne plus par intervalles et n'est plus amplifié par le nombre d'illusions. À la place, il restitue un nombre fixe de points de santé à chaque invocation d'une illusion.
Pour le moment je n'ai toujours pas réussit à retrouver un même niveau de soin qu'avant, ce même en utilisant tout les traits et sorts faisant pop des illusions de disponibles.
L'idée est bonne mais même en full guérison, le résultat n'est pas au rendez-vous.
Citation :
Signe des illusions : l'effet passif a été modifié ; désormais, il provoque l'invocation automatique d'un clone toutes les 10 secondes lorsque vous combattez.
Osef d'un truc qui se fait one shot toutes les dix secondes.
Ne sera plus utilisé que pour l'actif.


Fantasmes
Avant de rentrer dans le vif du sujet, j'ai bien ri lorsque j'ai vu tout les multiplicateurs.
Genre : "HO la vache +100%, +230%, +300% etc.
Sauf qu'on parle de machins qui tapaient à 50 pour la plupart Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Smiley .
Donc :
Citation :
Berserker fantasmagorique : augmentation des dégâts de l'espadon lancé de 100 %. Temps de recharge réduit de 20 à 15 secondes en JcE.
ça tape à 350 en amulette zerk.
Citation :
Duelliste fantasmagorique : l'attaque de l'envoûteur tire désormais trois balles qui se dirigent rapidement vers la cible au bout d'un bref délai. Chaque balle inflige 230 % de dégâts en plus par rapport à la version précédente de cette attaque.
Les balles tapent à 280 en amulette zerk.
Citation :
Bretteur fantasmagorique : ce fantasme effectue désormais une série d'attaques après l'attaque bondissante. Les dégâts de l'attaque bondissante ont été réduits de 30 %, mais le total de dégâts a été augmenté. L'attaque initiale de cette compétence ne confère plus Pouvoir aux fantasmes.
Donc pour ceux qui ne le savent pas encore les cibles en McM, JcJ sont MOBILES donc moins de dégâts sur le bond mais plus au total = un nerf car y a que la première qui touche.
Citation :
Mage fantasmagorique : le mage invoqué par cette compétence crée désormais une vague de feu conique, qui interrompt les ennemis et leur inflige Brûlure et Confusion. Le mage apparaît maintenant près de votre cible et non plus près de vous.
Ultra télégraphié mais sympathique quand même.
Citation :
Désenchanteur fantasmagorique : le fantasme invoqué par cette compétence tire désormais un projectile rebondissant, qui rebondit uniquement sur les ennemis. Cette attaque est imparable et dissipe 5 avantages sur les cibles qu'elle touche. Les dégâts de l'attaque de base ont été augmentés de 300 %. Cette attaque inflige 250 % de dégâts en plus aux ennemis ne bénéficiant d'aucun avantage. La dissipation initiale des avantages de l'envoûteur a été supprimée.
Ok il peut mettre des 4k il il a un gros debuff c'est devenu un sort offensif.
Cependant la perte du dispell alté s'en ressent et si on le cast sous renvoi de projectiles il ne pop pas.
Citation :
Sorcier fantasmagorique : désormais, cette compétence invoque deux sorciers, qui canalisent un rayon sur votre cible, lui infligeant 2 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. Chaque rayon touche 3 fois.
On perd l'effet kisscool 10% par alté mais on gagne des attaques plus fiables. (Plus deux clones.)
Citation :
Défenseur fantasmagorique : cette compétence inflige Incitation à votre cible et aux ennemis proches pendant 3 secondes en JcE et pendant 1 seconde en JcJ et McM, puis bloque des attaques. Après avoir fini de bloquer, elle provoque une explosion, qui inflige des dégâts dépendant du nombre d'attaques bloquées. Désormais, le fantasme apparaît plus près de l'emplacement du lanceur. Il ne confère plus Protection. Le temps de recharge a été augmenté à 40 secondes en JcE et 50 secondes en JcJ et McM.
Haha, le fantasme qui faisait peur à tout le monde avant la maj Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Smile .
Donc en vrai, vous allez vous prendre une fois ses 13k (et encore s'il crit.), une deuxième fois éventuellement et puis hop vous avez le timing et plus jamais il vous touche.
On parle quand même d'un machin qui a une seconde d'incantation, qui se charge pendant 2 secondes et qui a une portée d'huitre.
Sans compter que avec les randoms aveuglements, égides, aoe, contrôles, il fait son attaque une fois sur 10.
Bref un sort complètement inutile pour 50 secondes de cd.
Citation :
Écho mnémonique : le fantasme invoqué par cette compétence n'applique plus Euphorie en attaquant. Ses dégâts d'attaque ont été augmentés de 160 %.
Mise à l'échelle avec les changements euphorie et tout, il met de bonnes patates.
Citation :
Protecteur fantasmagorique : ce fantasme apparaît désormais près du lanceur. Sa vitesse de déplacement a été nettement augmentée. Le lancer de hache initial de l'envoûteur a été supprimé. Désormais, ce fantasme lance des haches sur des cibles aléatoires à une portée maximum de 600 autour de lui, mais n'inflige plus de dégâts aux cibles proches. Les dégâts par coup ont été augmentés de 22 %. Temps de recharge réduit de 25 à 20 secondes. La durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
Bien mais pourquoi avoir virer la hache initiale ?
Ceci dit, concernant le focus, à l'heure ou tout le monde met des bumps instant, ce serait peut être bien de virer l'icd pour revenir à l'état initial ou de nerf les bumps sans icd des autres.
Citation :
Voleur fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 20 à 8 secondes. Si le voleur touche avec une attaque, le temps de recharge de cette compétence est réduit de 25 %. Cette compétence n'a plus d'attaque séparée de l'invocation du fantasme. Réduction significative du contrecoup d'incantation de la compétence. Mise à jour de la durée d'incantation sous l'eau pour qu'elle corresponde mieux à la durée d'incantation sur terre. Correction d'un bug empêchant cette compétence d'infliger ses dégâts bonus. Réduction des dégâts bonus à 50 % en JcE et 25 % en JcJ et McM.
Baleinier illusoire : cette compétence a été rebaptisée Baleinier fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. La durée de Confusion a été augmentée de 3 à 6 secondes. Le nombre de charges de Confusion par coup a été augmenté de 1 à 2. Temps de recharge réduit de 20 à 5 secondes. Cette compétence utilise désormais le système de munitions et a 2 incantations avec un temps de recharge de 15 secondes entre chaque incantation. Les dégâts ont été augmentés de 30 %.
Marin illusoire : cette compétence a été rebaptisée Marin fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 10 secondes. Les dégâts de frappe ont été augmentés de 8 % et les dégâts de la dernière attaque de 74 %.
Je pense que ça n'empêche personne de dormir Retour sur l'Envouteur après la maj du 06/02/18 Smile .


Liste des nerfs confu et condi
Citation :
Confusion : rééquilibrage complet entre les dégâts de base continus de l'altération et les dégâts d'utilisation de compétence. La contribution de dégâts par altération a été retirée du calcul des dégâts continus pour être réattribuée à celui des dégâts d'utilisation de compétence. Cette altération est toujours séparée entre JcE et JcJ/McM.
Incompétence : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
Énigme du sable : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.
Maîtrise de la désinformation : cette aptitude n'augmente plus la durée de Confusion.
Punition illusoire : cette aptitude a été remaniée et rebaptisée Cri de douleur. Elle permet à Cri de frustration d'infliger 2 charges supplémentaires de Confusion par illusion brisée, et prolonge la durée de Confusion appliquée par Cri de frustration de 33 %.
Barrage éthéré : les durées de Tourment et Confusion ont été réduites de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.
Images déroutantes : la durée de Confusion a été réduite de 7 à 4 secondes en McM et JcJ uniquement.
Axes de symétrie : la partie Confusion de cette compétence a été divisée. Le nombre de charges de Confusion a été réduit en McM et JcJ, où il passe de 5 à 3, et leur durée a été réduite de 4 à 3 secondes. La durée de la Confusion infligée par les clones a été réduite de 4 à 3 secondes.
Haches imaginaires : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la durée de Confusion a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
Explosion de l'âme : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la Confusion a été réduite de 1 charge de 5 secondes à 2 charges de 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
Promenade : la durée d'altération de cette compétence a été divisée. En JcE, la durée de Confusion a été augmentée de 4 à 6 secondes. En JcJ et McM, la durée de Confusion a été réduite de 4 à 2 secondes.


Bilan :

  • L'envoûteur a été nerf sur sa confusion.
  • L'envoûteur ne peut plus jouer de builds tank. Perte du défenseur, de régénération.
  • Les changements sur les fantasmes n'ont pas changés grand chose en JcJ/McM où de toute manière il ne vivait qu'un coup.
  • Le builds bursts dégâts directs sont toujours en sous-régime à cause des myriades d'autoprocs et d'uptimes de stabilité. (D'ailleurs je ceux qui trouvent Esprit insaisissable op sont priés de regarder leurs nombrils car la moitié de ce qu'on croise actuellement a largement de quoi tenir des CC.) En plus de ça on doit attendre que le fantasme devienne un clone si on veut le compter dans l'éclatement là où avant ou pouvait envoyer la sauce plus tôt.
  • La finalisation de la suppression de la représailles.

Faut voir comment les choses évoluent avec les changements sur les autres professions mais à moins que j'ai raté une synergie dans les changements, je ne m'attend pas à voir davantage d'envoûteurs qu'avant dans le top 100. On devrait plutôt constater l'effet inverse.
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