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 Equilibrage pour la sortie de Path of Fire

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AuteurMessage
Astrapé
Admin
Astrapé


Messages : 29
Date d'inscription : 11/08/2017

Equilibrage pour la sortie de Path of Fire  Empty
MessageSujet: Equilibrage pour la sortie de Path of Fire    Equilibrage pour la sortie de Path of Fire  EmptyLun 14 Aoû - 3:36

Compétences de profession
Avec l’extension Path of Fire™ qui se profile à l’horizon, nous ajouterons bientôt au jeu neuf nouvelles spécialisations d’élite avec neuf nouvelles séries d’aptitudes. Outre, ces nouveaux ajouts, nous prenons aussi le temps de réexaminer les anciennes séries d’aptitudes pour les mettre à jour afin qu’elles correspondent mieux au jeu actuel. Nous avons revu la formulation des aptitudes pour clarifier leur rôle, et nous avons apporté plusieurs modifications aux fonctionnalités de toutes les aptitudes des professions principales et de certaines aptitudes des spécialisations d’élite de Heart of Thorns™. Ces changements ont pour but d’améliorer la synergie de ces anciennes aptitudes avec leurs propres séries, mais aussi avec les autres.
Général :

   Système de munitions : le nouveau système de munitions a été ajouté au jeu. Plusieurs compétences de diverses professions utilisent maintenant les munitions. Les compétences de munitions disposent d’un certain nombre d’utilisations (décompte) pouvant se régénérer au fil du temps. Chaque compétence de munitions est pourvue d’une courte recharge entre les utilisations qui varie selon les compétences. De nouvelles descriptions de compétences ont été ajoutées pour le décompte de munitions et la recharge. La recharge et le temps de recharge entre les utilisations sont affectés par les compétences et aptitudes de réduction de recharge.

   Aura de lumière : cette compétence n’inflige plus une charge unique de Vulnérabilité à la personne qui vous attaque. Désormais, elle réduit les Dégâts par altération subis de 10 %, en plus d’octroyer Représailles quand on vous frappe.
   Faiblesse de zone : correction d’un bug à cause duquel exécuter un Coup de grâce explosif dans une zone de combo toxique pouvait parfois infliger 3 secondes de Faiblesse au lieu des 5 secondes prévues.
   Une nouvelle icône a été ajoutée pour la description de la compétence Explosion.
   Une nouvelle icône a été ajoutée pour la description de la compétence Perforation.
   Les mots-clés en lien avec les mécaniques de profession et les types de compétences ont été harmonisés et mis en évidence dans toutes les professions.
   Charrzooka : cette compétence s’équipe maintenant pour une durée de 15 secondes au lieu d’expirer après le lancement d’un nombre d’attaques prédéfini.
   Transformation en Corbeau :
       Plongeon : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.
   Transformation en Loup :
       Bond : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.
   Transformation en Panthère des neiges :
       Impulsion : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.


Élémentaliste

Dans cette mise à jour d’équilibrage, l’élémentaliste a connu un nettoyage de quelques serviteurs élémentaires et une modification de la manière dont fonctionnent ses compétences utilitaires de conjuration. Nous avons retravaillé différents aspects de ces armes et supprimé le système de charge prohibitif pour favoriser la conservation des armes et l’utilisation de toutes leurs compétences. Plusieurs aptitudes ont été améliorées : Résurrection des arcanes permet désormais à Geyser (sous toutes ses formes) de ranimer les alliés à terre, plutôt que d’appliquer un pourcentage de ranimation constant. Enfin, nous souhaitons normaliser les dégâts de l’élémentaliste pour qu’il ne soit plus supérieur aux autres concernant les dégâts, le soutien et les chances de survie, quel que soit le scénario. Pour cela, nous allons modifier la fonctionnalité de quelques compétences particulièrement puissantes contre les cibles à large zone d’impact, mais aussi opérer quelques réductions des dégâts.
Profession :

   Surcharge de feu : les dégâts physiques ont été réduits de 10 %, en JcE uniquement.
   Surcharge d’air : le nombre total d’attaques a été réduit de 17 à 14.

Compétences d’armes :

   Renforcement d’éclairs : le temps d’incantation a été réduit de 0,4 seconde.

   Geyser : cette compétence n’est plus différente en JcJ et utilise désormais le multiplicateur de Guérison le plus élevé dans tous les modes de jeu. La valeur des soins de base a été réduite de 33 %. Le nombre de pulsations a été augmenté de 3 à 5.

   Phénix : correction d’un bug qui permettait d’utiliser cette compétence plus souvent que prévu.

   Feu de forêt : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 2,5 secondes.

   Vélocité incandescente : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. La blessure par Mur de flammes a été augmentée de 100 % et la durée de Brûlure a été augmentée de 1,5 à 2 secondes par chrono.

   Retraite enflammée : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts ont été augmentés de 100 % et la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2 secondes par chrono.

   Mur de flammes : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 100 %.

Compétences utilitaires :

   Grand élémentaire d’air :
       Éclair étourdissant : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes.

   Élémentaire d’air :

       Éclairs foudroyants: cette compétence tire maintenant des projectiles sur la cible plutôt que sur une zone autour de la cible.

   Élémentaire d’eau :
       Sol gelé : le temps d’incantation a été réduit de 1 seconde. La durée de Givre a été augmentée de 1 à 2 secondes.

       Vagues impétueuses : le temps d’incantation de la partie initiale de cette compétence a été réduit de 1,6 seconde. Le nombre de cibles repoussées a été augmenté de 1 à 3. Le multiplicateur de guérison a été augmenté de 300 %.

   Élémentaire de feu :
       Barrage de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 3 secondes par frappe de projectile. Le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes.

   Explosion des arcanes : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3, avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre chaque utilisation.

   Vague des arcanes : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 2 secondes entre chaque utilisation.

   Armes conjurées : les armes conjurées n’expirent plus après un certain nombre d’activations de compétences, mais durent désormais pendant 30 secondes.

   Conjuration du marteau foudroyant :
       Bond foudroyant : cette compétence confère à présent 3 secondes de Célérité si elle touche sa cible. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 6 à 8 secondes.

       Explosion de vent : cette compétence confère à présent 3 secondes de Super Vitesse si elle touche sa cible.

       Orage : cette compétence a été partiellement remaniée. Des traits d’éclairs se déchaîneront pendant une plus longue durée et 50 % des éclairs attaqueront à coup sûr une cible dans le rayon. L’attaque finale déclenchée par l’orage attaque à coup sûr jusqu’à cinq cibles. Le nombre d’attaques a été augmenté de 10 à 12.

   Conjuration de l’arc de givre :
       Flèche d’eau : cette compétence confère désormais une amélioration cumulable à l’utilisateur lorsqu’elle touche une cible. Cette amélioration augmente les soins prodigués de 10 % par charge, cumulable jusqu’à deux fois. De plus, les charges de Flèche d’eau modifient les autres compétences de Conjuration de l’arc de givre de différentes manières. Les soins de base ont été augmentés de 10 %. Le contrecoup d’incantation a été légèrement réduit.

       Volée de givre : cette compétence gagne désormais 10 % de dégâts supplémentaires par charge de Flèche d’eau. Le temps d’incantation a été réduit d’environ 0,5 seconde. Le temps de recharge a été augmenté de 4 à 6 secondes.

       Éventail de givre : cette compétence lance maintenant un projectile supplémentaire par charge de Flèche d’eau.

       Tempête de glace : cette compétence lance maintenant une attaque supplémentaire par charge de Flèche d’eau.

       Surgélation : cette compétence gèle désormais pendant 0,5 seconde supplémentaire par charge de Flèche d’eau.

   Conjuration de la hache de lave : cette arme conjurée améliore désormais l’attaque automatique en débloquant Double hache de lave quand n’importe quelle autre compétence est utilisée sur l’arme conjurée.

       Double hache de lave : lance deux haches de lave à la suite.

       Retraite enflammée : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 100 %. La durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2 secondes. Correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’infliger Brûlure dans certaines situations.

   Conjuration de l’espadon ardent : manier cette arme en combat crée désormais des Éruptions ardentes sur des ennemis aléatoires dans un rayon de 600, toutes les 3 secondes.

       Charge ardente : désormais, cette compétence ne peut frapper un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts du pan de mur ont été augmentés de 100 %.

   Brûlez tous ! : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de frapper plus de 5 cibles.

Aptitudes :

   Aura puissante : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de partager correctement Aura de lumière.

   Résurrection des arcanes : cette aptitude ne confère plus d’augmentation de la vitesse de ranimation, mais change désormais la fonctionnalité de la compétence Geyser pour lui permettre de ranimer les alliés situés dans son rayon de 7 % par chrono, en plus de les soigner. Cette aptitude lance maintenant Geyser sur l’élémentaliste lorsqu’il commence à ranimer un allié.

   Enchantement élémentaire : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère désormais jusqu’à 180 points de Concentration au niveau 80.

   Conjurateur : cette aptitude n’augmente plus le décompte de charges des armes conjurées, mais elle réduit à présent la recharge des compétences d’armes conjurées qu’utilise l’élémentaliste. La fonctionnalité d’Aura de feu reste identique.

   Réduction des arcanes : outre ses effets précédents, cette aptitude vous soigne légèrement, à chaque fois que vous changez d’affinité.

   Mélodies enchantées : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage, mais elle octroie maintenant Concentration.
   Conduit harmonieux : la durée d’amélioration du bonus de dégâts a été réduite de 5 à 4 secondes.

   Élu du feu : les compétences de l’élémentaliste qui confèrent Aura de feu ont été mises à jour pour indiquer leur durée correcte lorsque cette aptitude est équipée.




Ingénieur

Dans cette mise à jour, nous apportons des changements majeurs aux séries d’aptitudes Explosifs et Outils, ainsi que quelques modifications au type de compétences de gadget. Les aptitudes d’explosion ont été réorganisées et retravaillées afin de mieux prendre en charge une grande variété de configurations. Il est normal qu’une configuration choisissant la série des explosifs possède au moins quelques compétences explosives, mais il y avait un déséquilibre dans la façon dont cette dernière favorisait les bombes et les grenades, à l’exclusion des autres dégâts de Puissance. Nous souhaitons que la série propose quelques options viables pour les configurations à thématique d’explosifs, qui ne se concentrent pour autant pas uniquement là-dessus. Les aptitudes Salves de siège, Détonation thermobarique et Poudre explosive ont été supprimées, et l’aptitude Charge formée a été déplacée vers l’emplacement secondaire du Grand maître en raison de sa fonctionnalité passive. Plusieurs nouvelles aptitudes ont été ajoutées pour remplacer celles retirées, et des ajustements ont été réalisés pour les compétences d’amélioration qui souffraient d’une perte d’efficacité suite à la suppression de ces aptitudes. Les options de la série Outils étaient peu adaptées au niveau Grand maître, nous avons donc remanié Batterie kinétique et Gadgetiste pour optimiser leur système de jeu.

Compétences utilitaires :

   Les kits d’armes et kits matériels sont maintenant rassemblés sous l’appellation commune kits d’ingénierie, car leurs classifications sont identiques sur le plan des fonctionnalités.

   Le délai avant la détonation a été supprimé pour les compétences de gyrocoptère.

   Compétences de détonation des tourelles : correction d’un bug qui comptait à tort ces compétences parmi celles de ceinture utilitaire pour ce qui est des aptitudes.

   Lancer d’Élixir X (sous l’eau) : correction de la description de la compétence qui indiquait une durée erronée lorsque cette compétence est utilisée avec l’aptitude HGH.

   Bélier personnel : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 25 secondes. Temps de recharge de 5 secondes entre chaque utilisation.

   Bottes-fusées : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 2 secondes entre chaque utilisation.

   D.E.A : cette compétence dissipe désormais Confusion en plus des précédentes altérations.

   Lancer de mine : la description de la compétence mentionne désormais le nombre d’avantages dissipés.

   Kit mortier : correction d’un bug qui empêchait les effets de ces compétences de se jouer correctement sur les portes et murs McM.

       Obus à gaz toxique : la durée d’empoisonnement a été augmentée de 2,5 à 3 secondes. Durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
       Obus endothermique : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
       Obus éblouissant : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
       Obus d’élixir : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.

Aptitudes :

   Chute explosive : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité fusionnée avec celle de Grenadier. Elle a été remplacée par Zone de détonation. La description de la compétence mentionne désormais le nombre correct de grenades.

   Grenadier : en plus de ses effets précédents, cette aptitude lance désormais des grenades lorsque vous subissez des dégâts de chute et réduit ces derniers de 50 %.

   Zone de détonation : cette aptitude remplace Chute explosive. Elle octroie +120 de Puissance au niveau 80 et permet à vos Coups de grâce explosifs de conférer 1 charge de Pouvoir pendant 20 secondes.

   Teintures alchimiques : cette aptitude n’octroie plus de Durée d’avantage, mais confère désormais jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80.

   Poudre explosive : cette aptitude a été supprimée du jeu. Elle a été remplacée par Charge formée. Les dégâts de certaines compétences explosives ont été augmentés en compensation.

       Lancer de mine : les dégâts ont été augmentés de 20 %.

       Objet piégé : les dégâts ont été augmentés de 10 %.

       Surcharge de tourelle lance-roquettes : les dégâts ont été augmentés de 10 %.

       Grenade à shrapnel : les dégâts ont été augmentés de 14 %.

       Bombe mastoc : les dégâts ont été augmentés de 10 %.

       Bombe incendiaire : les dégâts ont été augmentés de 14 %.

       Barrage de grenades : les dégâts ont été augmentés de 20 %.

       Forteresse tombée : les dégâts ont été augmentés de 10 %.

   Charge formée : cette aptitude a été déplacée vers l’emplacement secondaire du Grand maître. Elle a été remplacée par Dynamiteur.

   Baril de poudre évasif : suppression du temps de recharge interne.
   Dynamiteur : cette aptitude occupe l’emplacement libre laissé par Charge formée. Elle convertit 5 % de la Puissance en Vitalité et 5 % de la Puissance en Férocité.

   Détonation thermobarique : cette aptitude a été supprimée. Elle a été remplacée par Dragueur de mines.

   Dragueur de mines : cette aptitude améliore Baril de poudre évasif pour qu’il pose une série de mines sur votre trajectoire d’esquive au lieu d’une seule bombe.

   Salves de siège : cette aptitude a été supprimée. Elle a été remplacée par Commande orbitale. En contrepartie, la durée des champs créés par les compétences du kit mortier a été augmentée.

   Commande orbitale : cette aptitude invoque une Frappe orbitale lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 %. Temps de recharge de 15 secondes.

   Lentilles réactives : utilise désormais la version avec aptitude des Lunettes de service lorsque Gadgetiste est équipé.

   Verrou visuel : fonctionnalité ajoutée. Désormais, cette aptitude analyse aussi les ennemis que vous neutralisez. Analyse de neutralisation et Analyse de furtivité sont deux compétences séparées dotées de temps de recharge individuels.

   Surplus d’énergie : cette aptitude confère désormais des dégâts supplémentaires quand votre Endurance n’est pas au maximum.

   Batterie kinétique : cette aptitude a été retravaillée. Elle génère maintenant Charge kinétique dès qu’une compétence de ceinture utilitaire est utilisée. Au bout de 5 charges, vous bénéficiez de Célérité et de Super Vitesse pendant 5 secondes. Les charges ne peuvent être générées qu’en combat, mais elles n’expirent que lorsque vous atteignez 5 charges ou que vous déséquipez l’aptitude.

   Gadgetiste : cette aptitude a été retravaillée. Elle ne nécessite plus de Charges statiques, mais augmente toujours vos gadgets tant qu’elle reste équipée. Le bonus de temps de recharge conféré a été réduit à 20 %. Correction d’un bug qui empêchait le bonus des compétences améliorées de s’afficher correctement dans l’aperçu d’aptitude. Les améliorations de gadgets spécifiques ont été ajustées comme suit :

       D.E.A : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Aura de choc quand vous évitez des coups mortels.

       Lancer de mine : l’augmentation du rayon a été supprimée. Lors du lancement, vous posez désormais une seconde mine sur votre position.

       Lunettes de service : les charges de Pouvoir ont été augmentées de 3 à 5 charges.

       Chaussures glissantes : en plus de ses effets précédents, cette compétence inflige désormais Infirmité lorsqu’elle renverse les ennemis.

       Bottes-fusées : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Super Vitesse après l’atterrissage.

       Bélier personnel : cette compétence est maintenant considérée comme une explosion et inflige Brûlure en plus de ses effets précédents.

   Distribution précise : correction de la description de la compétence qui indiquait que cette aptitude conférait Précision au lieu de Dégâts par altération.




Gardien

L’ajout du système de munitions nous permet également de retravailler certains anciens types de compétences. Dans ce cas, il s’agit de quelque chose qui nous tenait à cœur depuis longtemps : les armes-esprits. À présent, ces compétences invoquent immédiatement une arme qui accomplit une compétence unique et puissante avant de disparaître. Nous avons aussi retouché certaines des anciennes compétences et aptitudes qui n’avaient presque pas été modifiées ces dernières années. Cela nous a permis d’y apporter des mises à jour générales et d’optimiser certaines de leurs fonctionnalités. Par exemple, pour ce qui est de Flamme du dévot, son application de Brûlure semblait quelque peu aléatoire. Nous avons donc fait en sorte que vous infligiez la Brûlure autour de vous, sous forme de pulsation à chaque seconde. Nous avons aussi profité de cette mise à jour pour revoir quelques séries d’aptitudes en ajustant et retravaillant les spécialisations du Zèle et du Rayonnement.

Compétences d’armes :

   Flamme du dévot : la durée de Brûlure a été réduite de 6 à 3 secondes. Plutôt que d’infliger Brûlure toutes les 3 secondes après le lancement initial, celle-ci se déclenche toutes les secondes tant que l’amélioration est maintenue. Correction d’un bug qui pouvait empêcher l’application de Brûlure aux ennemis proches après le lancement initial.

   Frappe loyale : la part basée sur la Guérison de cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais l’augmentation de 100 % dans tous les modes de jeu.

   Défense du dévot : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de continuer à bloquer les attaques, même après son annulation.

   Vague du courroux : la portée a été réduite de 600 à 300. L’angle d’attaque a été augmenté de 90 à 110 degrés pour mieux correspondre à son effet.

   Orbe de lumière : réduction du temps de recharge prolongé de cette compétence de 400 % à 300 % lors de la détonation de l’Orbe de lumière. La détonation de l’Orbe de lumière confère désormais Aura de lumière aux alliés, en plus de ses effets précédents. Cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais l’échelle de soins la plus élevée de 20 % dans tous les modes de jeu.

   Pleins pouvoirs : cette compétence confère désormais de la Guérison par pulsation en plus du Pouvoir. Elle soigne maintenant à hauteur de 17 % de la valeur de soin précédente pendant 3 chronos, puis de 50 % à la fin de la compétence.

   Ligne de protection : cette compétence n’est plus différente en JcJ et possède maintenant un temps de recharge de 30 secondes dans tous les modes de jeu.

Compétences utilitaires :

   Armes-esprits : les armes-esprits ont été retravaillées. Elles utilisent désormais le système de munitions.

       Marteau de sagesse : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 2. Son utilisation commande au Marteau d’infliger Renversement à votre ennemi. Temps de recharge de 30 secondes.

       Arc de la vérité : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 2. Son utilisation lance un barrage de flèches curatives autour d’une zone. Temps de recharge de 30 secondes.

       Bouclier du vengeur : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 3. Son utilisation crée un dôme de protection avant de lancer des projectiles sur les ennemis à proximité. Temps de recharge de 25 secondes.

       Épée de la justice : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 3. Son utilisation définit une zone que l’épée frappe à plusieurs reprises. Temps de recharge de 25 secondes.

   Signe du fléau : correction d’un bug qui affectait l’utilisation de cette compétence sur une cible située derrière vous.

   Défense obstinée : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais la durée prolongée de 6 secondes dans tous les modes de jeu.

   Fragments de foi : l’effet de détonation de ce piège peut maintenant être bloqué.

Aptitudes :

   Justice aveugle : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais Aura de lumière lorsque vous activez Vertu de justice.

   Feu rayonnant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’infliger Brûlure aux ennemis à proximité lors de son déclenchement.

   Punition : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais Férocité lorsque vous disposez de Représailles.

   Sceptre zélé : cette aptitude confère désormais 1 charge de Pouvoir pendant 10 secondes si vous utilisez une arme, hors sceptres, lors de son déclenchement.

   Esprit expéditif : cette aptitude a été retravaillée et renommée Armurerie éternelle. Armurerie éternelle augmente le décompte de munitions maximal des compétences d’armes-esprits tout en réduisant leur temps de recharge, et confère Brûlure aux frappes d’armes-esprits.

   Vengeur symbolique : cette aptitude convertit désormais également 13 % de votre Robustesse en Puissance, en plus de ses effets précédents.

   Représailles rayonnantes : cette aptitude a été retravaillée et renommée Instincts vertueux. Instincts vertueux augmente vos chances d’infliger un coup critique et confère 1 charge de Pouvoir pendant 6 secondes pour chaque seconde où vous disposez de Représailles.

   Exposition symbolique : le nombre de charges de Vulnérabilité qu’inflige cette aptitude a été augmenté d’une à 3, et leur durée de 3 à 5 secondes.

   Rempart revigoré : cette aptitude a été retravaillée. Elle octroie désormais une augmentation du taux de soins prodigués lorsque vous bloquez une attaque et ne nécessite plus que vous maniiez une masse. Cette aptitude réduit également le temps de recharge des compétences de masse et augmente la durée des avantages qu’octroient ces dernières.

   Inscriptions parfaites : cette capacité ne confère plus Aura de lumière mais partage les effets passifs de vos signes activés avec vos alliés.

   Bâton honorable : cette compétence confère jusqu’à 200 points de Concentration au niveau 80, quelle que soit l’arme maniée. La Durée d’avantage augmentée quand vous maniez un bâton a été supprimée.

   Impact du protecteur : cette aptitude lance désormais Symbole de protection mineur lorsque vous utilisez votre compétence de soins, et toujours lorsque vous subissez des dégâts de chute. Temps de recharge de 20 secondes. Correction d’un bug qui empêchait la réduction de dégâts de chute de fonctionner correctement pendant la recharge de Symbole de protection mineur.

   Punition du guérisseur : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de conférer Représailles lors de l’utilisation de Purification.




Envoûteur

En plus d’avoir été intégrés au nouveau système de munitions, les mantras de l’envoûteur ont fait l’objet d’une refonte intégrale. Lorsque nous avons examiné les traits disponibles pour les mantras, nous nous sommes rendu compte que les objectifs des mantras harmonieux et des mantras de restauration étaient contradictoires. Les mantras de restauration sont particulièrement efficaces lorsque vous refaites le plein de vos charges de mantras, mais les mantras harmonieux rendent ce processus plus difficile. Avec les nouveaux mantras de la spécialisation Incendiaire, nous voulions nous assurer que les configurations basées sur les mantras proposent un style de jeu unique aux envoûteurs. Nous avons donc décidé de concentrer les mantras sur l’incantation en combat en supprimant les mantras harmonieux et en ajoutant quelques bonus supplémentaires aux mantras de l’envoûteur ayant atteint leur nombre maximum de charges. La disparition des mantras harmonieux nous a également permis de renforcer les effets actifs puisque nous ne craignions plus de fausser l’équilibrage avec une troisième incantation. Cette manœuvre a également libéré de l’espace pour créer une nouvelle aptitude de duel de Grand maître favorisant les configurations basées sur la Précision.

Profession :

   Cri de frustration : la description de la compétence de Vigueur apparaissant lorsque Désillusion salutaire est présente a été corrigée pour correctement indiquer une durée de Vigueur de 8 secondes.

   Sorcier illusoire : correction d’un bug qui empêchait cette attaque de fantasme d’augmenter les dégâts infligés aux ennemis victimes de certaines altérations.

   Berserker illusoire : l’attaque de ce fantasme a désormais une distance de déplacement cohérente et n’est plus affectée par les améliorations modifiant la vitesse de déplacement.

   Retour vers le passé : correction d’un bug qui déclenchait parfois un temps de recharge plus long que prévu après avoir bénéficié de l’aptitude Maîtrise de la désinformation.

Compétences d’armes :

   Berserker fantasmagorique : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’afficher les effets de projectiles des armes légendaires.

   Renforcement spatial : légère augmentation de la largeur du rayon.

   Brume frénétique : désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’annulation.

   Prestidigitation : désormais, cette compétence supprime 1 altération lorsqu’elle est activée.

Compétences utilitaires :

   Signe de l’Ether : taux de guérison augmenté à 1 par seconde au lieu de 1 toutes les 3 secondes. La Guérison par pulsation a été réduite pour préserver les soins par seconde approximatifs.

   Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation. Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2 lancements n’ont pas changé.

       Mantra de récupération : lorsqu’elle est complètement chargée, cette compétence procure désormais une guérison sommaire.

       Regain de puissance : la recharge a été fixée à 20 secondes. Réduction du soin de base d’environ 33 %. La quantité de soins prodigués est augmentée lorsque vous tombez en dessous des 50 % de santé.

       Mantra de concentration prêt : réduction du temps de recharge à 15 secondes. La recharge a été fixée à 30 secondes. Une fois complètement chargé, confère une charge de Stabilité et d’Égide pendant 5 secondes.

       Rétablissement puissant : la description de la compétence ne mentionne plus l’indication de portée. Correction d’une phrase ambiguë au sujet des dissipations d’Étourdissement.

       Mantra de distraction : une fois complètement chargée, cette compétence réduit le temps de recharge de Diversion de 15 secondes.

       Verrouillage de puissance : la recharge a été fixée à 24 secondes. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.

       Mantra de douleur : une fois complètement chargé, confère 8 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.

       Dissipation de puissance : la recharge a été fixée à 10 secondes. Inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes aux ennemis n’utilisant pas de compétences. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.

       Mantra de résolution prêt : réduction du temps de recharge à 12 secondes. Une fois complètement chargé, confère Résistance pendant 2 secondes.

       Purge puissante : la recharge a été fixée à 24 secondes. Augmentation du nombre d’altérations dissipées de 2 à 3. Ajout d’un effet pour indiquer la zone de la compétence.

   Vol des arcanes : cette compétence n’est plus différente du JcJ et possède un temps de recharge de 25 secondes dans tous les modes de jeu.

   Signe de minuit : l’effet actif du signe confère désormais Furtivité pendant 2 secondes, mais n’applique plus Vulnérabilité ou Infirmité. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Aptitudes :

   Mantras harmonieux : cette aptitude a été supprimée du jeu.

   Complexe de supériorité : cette aptitude remplace Mantras harmonieux et augmente les dégâts des coups critiques de 15 %. Ce bonus augmente de 25 % supplémentaires contre les ennemis tombés sous les 50 % de santé ou neutralisés par Étourdissement, Stupeur, Incitation, Peur, Renversement, etc.

   Méfiance : cette aptitude a été supprimée du jeu.

   Incompétence : cette aptitude a été placée dans la série d’aptitudes de duel de Grand maître, à l’ancien emplacement de Méfiance, et ses effets ont changé. Désormais, elle permet aux interruptions d’infliger Aveuglement pendant 5 secondes. Aveuglement inflige 2 charges de Confusion pendant 5 secondes.

   Force fantasmagorique : cette aptitude remplace Incompétence à son ancien emplacement. Elle permet aux fantasmes de bénéficier de 1 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils reçoivent Pouvoir et de 4 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils attaquent (jusqu’à un maximum de 25 %). Cette augmentation des dégâts perdure jusqu’à la destruction du fantasme.

   Mantra de restauration : correction d’un bug qui affichait des valeurs incorrectes pour cette aptitude, basées sur le multiplicateur de Guérison du joueur. Réduction du multiplicateur de base de 37 %. Augmentation du multiplicateur de Guérison de 25 %.

   Persistance mnémonique : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais aux fantasmes brisés de transférer leurs avantages à l’envoûteur.

   Allégeance : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 %, mais ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations. Au lieu de cela, les compétences de torche appliquent une charge de Brûlure supplémentaire. (N’affecte pas les attaques des fantasmes.)

   Pureté du guérisseur : cette aptitude lance désormais Purge puissante mineure, qui dissipe 1 altération sur vous et vos alliés proches. Correction d’un bug lié à cette aptitude qui pouvait déclencher le temps de recharge de Mantra de résolution. Cette aptitude est désormais dotée d’un effet qui indique son rayon.

   Atténuation chaotique : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 % des compétences de bâton et de trident, au lieu d’adapter la réduction du temps de recharge à Armure du chaos. Correction d’un bug qui permettait à cette aptitude de conférer 50 points de Robustesse non prévus aux joueurs équipés d’un bâton ou d’un trident.

   Descente vers la folie : la compétence de cette aptitude a été renommée en Tempête chaotique mineure. Cette aptitude lance désormais Tempête chaotique mineure lorsque vous utilisez votre compétence de soins et lorsque vous subissez des dégâts de chute.




Nécromant

L’un des plus gros changements affectant le nécromant dans cette mise à jour est celui apporté à l’aptitude Persistance vitale. Auparavant, cette aptitude réduisait la vitesse à laquelle la force vitale s’épuisait lorsque vous utilisiez le linceul, ce qui la rendait bien trop puissante par rapport aux deux autres aptitudes de même niveau. Nous avons donc modifié cette aptitude afin de proposer une option différente, plus facile à suivre et plus compétitive par rapport aux autres aptitudes de même niveau. La compétence d’élite Apparence de liche a également fait l’objet d’importants changements afin d’en faire une option viable pour les configurations basées sur la Puissance, capable de compléter Terres pestilentes. Une autre modification majeure concerne Signes de souffrance de la série d’aptitudes Méchanceté, qui était jusqu’alors une option de corruption d’avantage en compétition avec Esprit malveillant. Nous avons retravaillé cette aptitude pour lui permettre de bénéficier de façon plus directe aux compétences de signe et augmenté légèrement la puissance de corruption d’avantage d’Esprit malveillant pour les joueurs souhaitant conserver cette option.

Profession :

   Imprégnation de terreur : la description de cette compétence a été mise à jour pour apporter plus de précision à la partie concernant la réduction des dégâts.

Compétences d’armes :

   Siphon de vie : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de soin maximales dans tous les modes de jeu. Correction d’un bug qui déclenchait un temps de recharge anormalement élevé pour cette compétence lorsqu’elle était interrompue et que Soif grandissante était équipée.

   Pacte noir : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de dégâts maximales dans tous les modes de jeu.

Compétences utilitaires :

   Déplacement spectral : suppression d’une des améliorations uniques de l’interface visible car elle n’avait aucune fonction. Durée augmentée de 8 à 10 secondes.

   Armure spectrale : durée augmentée de 6 à 8 secondes.

   Mur spectral : durée augmentée de 5 à 6 secondes.

   Étreinte spectrale : cette compétence touche désormais la cible initiale du nécromant et jusqu’à 4 autres ennemis sur une portée de 1 200. Le temps de recharge a été augmenté de 20 à 50 secondes. Cette compétence n’est plus différente en JcJ et fonctionne de la même façon dans tous les modes de jeu.

   Apparence de liche : cette compétence a été retravaillée en profondeur. Sa durée active a été augmentée de 15 à 20 secondes.

       Condamnation à mort : cette compétence s’appelle désormais « Regard de liche ». Cette compétence a subi une refonte et lance désormais un trait d’énergie noire sur un ennemi proche aléatoire, lui infligeant Infirmité pendant 2 secondes et Vulnérabilité pendant 10 secondes. Cette compétence utilise le nouveau système de munitions, avec un décompte fixé à 5 et une recharge à 1,5 seconde. Temps de recharge de 0,1 seconde entre chaque utilisation.

       Vent glaçant : cette compétence s’appelle désormais « Ondes d’horreur ». La liche lance désormais une terrifiante vague d’énergie qui inflige Peur pendant 2 secondes aux ennemis qu’elle touche. Donne accès à Marche de la non-vie quand la vague est active.

           Marche de la non-vie : vous exécutez une Foulée de l’ombre jusqu’aux Ondes d’horreur, ce qui les détruit.

       Marque d’horreur : cette compétence s’appelle désormais « Invocation de démence ». Cette compétence n’a plus besoin de ciblage de zone. Au lancement, des serviteurs apparaissent chaque seconde pendant les 8 prochaines secondes. Les serviteurs invoqués ne sont plus des Horreurs déchiquetées mais de nouvelles Horreurs instables. Les Horreurs instables ont peu de points de santé et explosent au bout de 6 secondes si elles ne sont pas tuées, infligeant des dégâts dans un rayon de 180 autour d’elles.

       Spectre macabre : cette compétence a été retravaillée pour ne plus dissiper d’altérations sur les alliés ou d’avantages sur les ennemis. Cette compétence se lie désormais à un maximum de 5 ennemis proches et draine leur Vitalité pour la liche. La liche gagne jusqu’à 30 de Vitalité par charge pendant 20 secondes et vole des points de santé à chaque pulsation. Les joueurs ennemis touchés par cette compétence voient leur Vitalité réduite d’un montant équivalent pendant la même durée.

   Démon sombre : augmentation des dégâts de l’attaque de base de 50 %. Augmentation des dégâts de la compétence Hanter de 33 %. La description incorrecte de la compétence a été corrigée. Hanter inflige désormais Givré pendant 3 secondes et Faiblesse pendant 5 secondes, en plus d’Aveuglement.

   Signe de la peste : mise à jour de la description de cette compétence pour indiquer que son effet passif transfère 1 altération des alliés vers le lanceur toutes les 3 secondes.

   Signe de dépit : en plus de ses effets précédents, cette compétence applique désormais 2 charges de Tourment pendant 6 secondes lorsqu’elle est activée.

Aptitudes :

   Dévoreur d’âme : cette aptitude a fait l’objet d’une refonte. Elle réduit désormais les temps de recharge des compétences d’espadon de 20 %. De plus, elle confère Guérison ainsi que de la force vitale chaque seconde pendant un combat où vous maniez un espadon.

   Maîtrise spectrale : l’augmentation de la durée a été réduite de 50 % à 20 %.
   Esprit malveillant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner correctement sous l’eau. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de conférer Représailles. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’afficher le nombre d’avantages convertis. Le nombre d’avantages convertis a été augmenté de 1 à 2.

   Frisson de la mort : la compétence de cette aptitude s’appelle désormais « Frisson dorsal mineur ».

   Chute terrifiante : en plus de ses effets précédents, cette aptitude applique désormais 1 charge de Tourment pendant 3 secondes aux ennemis auxquels vous avez infligé Peur. La compétence qui s’active lorsque vous subissez des dégâts de chute a été nommée « Épouvante mineure ».

   Renouveau malveillant : cette aptitude s’active désormais lorsque vous utilisez une compétence de soins et non plus lorsque vous touchez un ennemi avec très peu de points de santé.

   Signes de souffrance : cette aptitude a été retravaillée. Les signes bénéficient désormais d’une réduction du temps de recharge de 20 % et leurs effets passifs sont améliorés. Les effets passifs des signes sont préservés lorsque vous revêtez un linceul.

       Signe du Vampirisme : les soins prodigués lorsque vous subissez des coups ont été augmentés de 50 % environ.

       Signe de la peste : le nombre d’altérations récupérées par intervalle a été augmenté de 1 à 2.

       Signe de dépit : Puissance augmentée à 270 au niveau 80.

       Signe de la Sauterelle : confère un bonus additionnel de 180 à la Guérison au niveau 80.

       Signe de non-vie : le gain de force vitale par intervalle a été augmenté de 2 à 3 %.

   Rituel de vie : cette aptitude n’améliore plus la vitesse de ranimation. La compétence de cette aptitude s’appelle désormais « Puits de sang inférieur ». L’aptitude permet désormais à Puits de sang et Puits de sang inférieur de ranimer les alliés de 7 % par pulsation.

   Mort guérisseuse : augmente le taux de ranimation de 10 %. Les soins ont été augmentés de 25 %.

   Rituels vampiriques : cette compétence n’est plus différente en JcJ et confère désormais 5 secondes de protection dans tous les modes de jeu. Les valeurs de vol de vie ont été augmentées de 100 % environ.

   Vitesse des ombres : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais 10 secondes de Rapidité et dissipe toutes les altérations de mouvement subies lorsque vous revêtez un linceul.

   Persistance vitale : cette aptitude ne ralentit plus la décomposition du linceul, mais confère un bonus de Vitalité et réduit le temps de recharge des compétences de linceul de 20 %.
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